游戲,現在都快成電視廠商的主業了!在視頻應用監管加強,商業模式不明朗的背景下,康佳、TCL紛紛將游戲作為一個新的“客廳彩電價值點”。
8月7日上午消息,天貓魔盒日前通知用戶,公司于8月6日24:00前,對天貓魔盒的系統進行了新的升級。本次升級中,36款應用被刪除,其中大部分為視頻應用,包括搜狐視頻、優酷、迅雷看看等知名網絡視頻應用。——這只是視頻服務監管加強的一個縮影。
但是,對于彩電企業,“視頻”應用的難題遠不止于此。其中,最核心的是網絡視頻與電視機結合,從2003年海爾推出流媒體電視算起,已經融合和摸索了10年有余,但是一直未找到“有效”的商業模式。廣電部門加強監管的背景非常復雜,其中商業利益也是關鍵一環:比如,現在很多電視劇的TV版權和網絡版權是分開管理——那么,在網絡視頻電視應用中,這筆賬應該怎么算呢?這個問題還沒有人能回答,電視劇的制作方都不知道找誰“說理去”。
而與視頻形成鮮明對比的是游戲:游戲產業盈利模式清晰、監管軌道單純、版權模式明確,更為主要的是游戲產品天然的是“可控產品”。尤其是占據業務主體的“大型游戲”,幾乎不用考慮“平臺型視頻服務”的內容不可控問題——那些平臺型視頻服務時刻面臨違法內容侵入的風險。例如,暴恐視頻、邪教視頻、淫穢視頻等,更不用說非法版權內容了。快播這個平臺的死掉,就是最好的明證。為此,各大視頻網還專門“發明了”鑒黃師這樣的職位。不過這些問題基本不會困擾占據游戲行業收入主體的“大型游戲市場”和服務平臺。
游戲產品的收入模式也比較單一。雖然游戲產品收入來源也可分為點卡這類會費型的、虛擬物品銷售收益、植入廣告收益等類型,但是核心依然是“有多少個人來玩”。這一核心指標幾乎對應“電視機的臺數”。這就非常明確的保障了在游戲市場,電視廠商可以獲得利益。從利益鏈條看,康佳、TCL的環節,很類似于網吧在游戲市場的角色。
“預裝游戲就可以賺錢,預裝入口就可以賺錢,這和視頻服務平臺上的商業模式完全不同”,一位業內專家如此看待游戲對于智能電視的“價值”。
正是看到了游戲的“商業模式明確”、“監管體系清晰”的特點,康佳和TCL才將游戲作為重要的客廳娛樂的突破點。康佳電視已經和騰訊游戲達成戰略合作協議,《天天酷跑》、《天天飛車》、《QQ斗地主》、《全民飛機大戰》等騰訊超人氣精品游戲將能在康佳游戲電視上免費使用。TCL則提出“彩電要回歸娛樂本質,要做自己該做的事情,把整體的設計、功能、內容、服務都與娛樂理念結合”的產品戰略。TCL不僅推出了游戲電視、還瞄準了游戲盒子、手柄等專門的TV游戲附件產品的空缺。
分析認為,在大屏幕上玩游戲,將獲得PC電腦難以體驗到的臨場感,而且TV平臺更為適合體感類、多人共屏類游戲的開發和推廣。因此,TV游戲不僅僅是電腦游戲的延續,更是一次游戲產業的整體升級。未來,隨著游戲電視被更為廣泛的接受,游戲成為客廳娛樂的關鍵內容之一,體感、多人互動、虛擬現實等在PC機上很難大規模開花結果的游戲類型和附屬操控產品都會迎來爆發的機遇。
瞄準國內客廳游戲市場的不僅有康佳、TCL等彩電企業,也包括微軟這樣的專業游戲機廠商。據悉,2014年7月30日,微軟和百視通在上海宣布,微軟Xbox One已獲中國政府主管部門審核通過,將于9月23日在中國上市。微軟的發行合作伙伴還包括中國電信。但是,很多業界人士對此并不看好。
分析認為,游戲產業已經在逐步的全面“云化”,以單純的性能強大為賣點的游戲主機時代即將結束。為此,全球銷量一直領先的索尼,甚至在考慮放棄下一代游戲主機PS5的開發計劃。游戲主機市場走向終結,被認為是大勢所趨。
與此同時,游戲平臺的顯示性能要求卻在提升。這大大加強了康佳等彩電企業在游戲市場的話語權。而智能電視自身也能面向頁游、網游和普通單機游戲,提供比較強大的客戶端計算能力,部分代替游戲主機的功能。“電視游戲將像手機代替隨聲聽一樣,最終代替游戲主機產品”,業內人士如此預計。
中國未來的游戲市場一定有一塊屬于彩電產業。這樣的行業共識已經達成。2014年正在成為彩電企業與游戲結盟聯姻的開端。更多的游戲題材產品、附件產品,也將成為彩電企業新的盈利方向之一。對于未來彩電產業的市場構成,除了整機、盒子和音箱之外,恐還需要增加 “手柄等操控產品”和“攝像頭等傳感器產品”的關鍵業務類。