行業興沖沖期待,乃至炒作了有半年多的蘋果VR頭顯設備,爽約6月7日的WWDC大會。雖然2022 WWDC有M2芯片來為蘋果的“創新”撐腰,但是缺乏“重量級跨界產品VR”,還是讓多數觀察人士“大失所望”!
XR:大家為啥對蘋果如此“期待”
大屏君覺得:M2就如同“對老房子奢華的重新裝修一次”,雖然改變巨大、價值不;但是與,VR設備、XR新產品線這種“又買了一套新豪宅”比,顯然“差得遠”。
業內對蘋果VR設備是寄予厚望的。大屏君認為,這不僅僅是由于蘋果一直是“新產品”的“完美主義”者,更是因為蘋果理應有足夠的技術和研發能力將VR做的更好——至少果粉和業內人士的期待是如此。
從MP3播放器這種小玩意、到MAC電腦、或者是智能手機的成功,蘋果并不一定要去開拓一個“嶄新物種”,但是加入蘋果的基因后,那些新物種才算有了“標準的答案”、“美妙的靈魂”。
同時,從行業發展看,2021年,全球市場AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺——這是一個重大的“量能轉折”。這個轉折點,不僅讓行業認為會有“更多玩家”加入這一產品線,例如蘋果;也讓行業人士覺得,是時候由蘋果這樣追求完美主義的公司,提供一個“VR”產品的標準的、完美的產品范例了——就像蘋果在其歷史上的大多數產品類上做到的那樣。
或者說,大屏君愿意如此解釋人們對蘋果VR的關注:這不僅是蘋果自身的成長、資本市場的一個游戲、蘋果品牌對消費量的號召力;更是VR行業企圖得到一個完美答案的契機——但是,現在蘋果爽約了!因為,一個符合蘋果對產品苛刻追求的VR或者XR設備,似乎“技術難度”超過了預估。
XR:問題與解決,完美或沒有答案
VR/AR,或者是說XR等設備概念的“風潮”至少已經有10年時間。以10年的時間長度計算,在全球市場剛剛實現年度銷量千萬臺,大屏君不覺得這是一個“很棒的增長曲線”!
因為,無論是行業技術早期,還是目前市場,XR都面臨著一些不大不小的問題要解決,而且產品自身也在不斷的加入新的需求和新的技術。這讓XR似乎“研發永遠在路上”。蘋果這次的產品爽約大致也屬于這類“原因”:蘋果可能比較其它品牌更不愿意推一個“半截貨”。
據新聞報道,知情人士透露,由于與處理器計算能力相關的散熱問題,蘋果VR設備的發布可能要等到2023年。另有知情人士透露,蘋果VR爽約的原因是“電池電量”問題。不同版本的理由,讓大屏君覺得,或許問題并不那么簡單:
從技術角度看,散熱高是因為處理器過于強大、更強大的處理器也會導致產品電池電量消耗過快。同時,頭戴設備要想舒適,重量就要更輕。而更為輕巧的設計,難免第一個犧牲點就是電池容量,然后是散熱系統的有效對外熱交換面積——因此,計算能力、散熱、電池電量、體積和重量,這些要素之間似乎形成了“矛盾死循環”:除非計算CPU/電池技術有革命性的突破,否則很難完美實現產品的設計。
XR的難點就在于,他是視聽設備、是光學系統、是通信與網絡設備、是智能計算設備、是移動便攜設備、是嚴苛的人體工程學設備、還是一個需要小巧的設備……或者說,人類從未有一個電子產品,有過這么大的功能和技術集成量、更不會有這么高的集成密度。這是蘋果VR的難點,也是整個XR產業的研發難點。
但是,大屏君也聽到了其它的論點:其中,最重要的是,很多網友在問,已經有幾十家品牌推出VR或者AR產品,難道他們就不面臨這類型的問題嗎?對此,大屏君分析了一下:VR 產品業內主流的解決方案,得到的結論是“確保主要功能、犧牲某些性能”!
XR:現實和選擇,專用領域必然先開花
大屏君必須鄭重的指出,今天但凡成功的VR案例或者AR案例,都不是“通用的完美設備”,而是“單一功能強化的選擇性專一設備”!
例如,民用市場中的VR最大的應用源頭是游戲:2021年,VR市場至少6成用戶是游戲玩家,包括匹配PS5等游戲主機的VR產品,與獨立的VR游戲產品,構成了VR產業第一大“需求市場”。另據統計,2021年全球共有500+款VR獨占游戲發行!磸匿N量角度看,按照絕對優勢市場占比高地的原則分類,似乎VR已經成為“游戲設備”。
這樣的需求結構,其實就導致了今天的VR產品大多數設計要充分照顧游戲性能的優化:例如蘋果VR設備的散熱、電池持續性,本質就與“高端優化游戲計算和畫質渲染”能力緊密相關。而對于游戲視頻的優化,同時也可以更好服務于VR設備排行第二、第三的應用:視頻和直播。
游戲VR還推動了一些獨特應用和設計的發展。例如,PlayStation VR2 Sense這款設備,VR耳機里藏了一個攝像頭用來確定玩家位置朝向與控制器所處何處;同時,耳機內還有一個專用震動馬達,來為玩家提供基于耳部的力反饋效果,提升游戲體驗……這樣的特殊設計,幾乎都主要對于“游戲”應用有意義:如果你是一個“海景房看房VR”這些設計的意義就“不大了”。
“專用化”,這是大屏君對VR行業發展的一個特定理解。這就像筆記本、臺式機、服務器電腦之間的差異。不同場景、不同用戶、不同應用之間,雖然都是VR但是卻是“功能與設計有選擇的”,是對“現實需求有所妥協的”,而不是單一完美設備,吊打所有應用。
再例如,教育市場的VR應用,可能對基本的電池電量要求都沒有——因為學習是固定空間的,所以可以是“外置電源”。或者,雖然都是游戲設備,但是與游戲主機或者PC配合,VR更多是一個視聽、傳感和操控設備,不需要強大的游戲計算能力——但是如果主要玩VR獨占游戲,那么這種VR必然就首先要是一個游戲主機(想象一下,把PS5裝進VR里和放在外邊的區別)。再或者,對于隨身攜帶的VR,一堆外周設備,顯然是不方便的——而針對固定地點應用的VR設備,完全能針對具體應用內容配備“海量外設”來增強功能,甚至通過無線組網,部分與VR配合的傳感器可以如同“7.1環繞立體聲的衛星音箱一樣”分布在很多方位。
對此,大屏君覺得,如果VR真的需要這樣“專用化”分工設計,那么蘋果VR現在要解決的問題就不是“什么技術問題”,而是“定位是個啥”:獨立的VR游戲主機、索尼PS5游戲主機的附庸、移動的第二臺手機類設備、教育VR,或者其他商用VR?回答好這個,才是蘋果VR能找到既有技術下,最優性能設計方案的參考坐標。
XR:愿景或許不是一個,而是“一組”
“如同《頭號玩家》中的虛擬現實產品,他本質不是一個設備,而是‘一集裝箱的設備’!”大屏君認為,未來的XR產業,不僅僅是一個VR頭顯、AR眼鏡就可以概括的。而是需要針對具體的應用,DIY式的搭配不同的從屬部件。
即XR或者VR的未來,不是“一個設備”,而是“一組”:為什么說一組設備呢?例如,可更換透鏡的屈光度調節功能,首先就需要一組透鏡——為這一VR產品獨立設計的一組透鏡產品;蛘,頭戴虛擬現實VR擁有視聽、空間追蹤等功能,但是此外還需要肢體操作傳感設備——后者一定是處于VR產品之外的。
同時,從“一組”設備角度思考虛擬現實應用,也是不同場景下的必然需求。如家用設備、專業培訓和訓練設備、工廠虛擬組裝線用到的設備、戰士的戰場數字化混合現實作戰系統等等,所需要的設備特性當然“既有完全一樣的部分,也有天差地別”的部分。
因此,大屏幕認為,未來的虛擬現實產業將如今天的信息化產業格局一樣:各種各樣的廠商在其中都有巨大的機會。不僅僅是頭顯自身如何發展,而是涉及外周、通信、系統協同、與周邊其它設備組網等等眾多應用。當然,這里面也少不了平臺軟件、應用軟件的研發與設計;少不了專業的內容制造產業鏈。
這些特點,也會讓“等待蘋果推出一個模范式的VR范例”成為“不可能”!大屏必須指出,雖然未來蘋果的iOS、iPadOS、watchOS、MacOS等系統;MacBook Air、iphone、MAC等硬件;M2等核心部件等都會與XR互動、互聯,但是這并非說“蘋果自己可以解決XR的所有問題”。相反,蘋果更可能是一個專注于“消費性”XR設備的企業品牌。而工程和商用XR會擁有其它的強大供應商。
XR:未來并不近
“或者是說,解決具體場景下的應用問題,要比盯著是否能搞定一個完美范例,更適合絕大多數的VR和XR廠商!”大屏君的觀點是,細分市場做好,要比貪大求全更容易在XR和元宇宙賽道走的更遠:而且,XR的時間真的還很多!今天的市場和產品,如果與PC比,基本就是8086時代;與手機比就是大哥大時代……這個行業的未來,不可能在今天畢其功于一役。即便是蘋果的VR,市場留給她的時間也還很多。
據行業預測,XR全球出貨累計達到1億臺,至少也是5年之后的事情——記住是累計一個億,而不是一年一個億:這對比全球80億人口,全球PC/NB或者TV等出貨至少每年2個億;或者智能手機每年十幾個億的量而言,顯然只是“故事的序章”。
恰是這種預測和對比差異,讓大屏君覺得今天的VR市場雖然有甜頭,但也不是蘋果必須馬上拉滿弓弦沖刺的市場:慢工出細活,精致打磨的方式,適用于所有渴望參與元宇宙生態的企業。當然,前提一定是“先明確自己的元宇宙定位”,然后是針對性、專業化、瞄準具體價值場景的極致打磨。